Клубове Дир.бг
powered by diri.bg
търси в Клубове diri.bg Разширено търсене

Вход
Име
Парола

Клубове
Dir.bg
Взаимопомощ
Горещи теми
Компютри и Интернет
Контакти
Култура и изкуство
Мнения
Наука
Политика, Свят
Спорт
Техника
Градове
Религия и мистика
Фен клубове
Хоби, Развлечения
Общества
Я, архивите са живи
Клубове Дирене Регистрация Кой е тук Въпроси Списък Купувам / Продавам 17:00 25.04.24 
Клубове / Компютри и Интернет / Игри / RPG Всички теми Следваща тема Пълен преглед*
Информация за клуба
Тема Сбогом Маестро !
Автор martyr (fallen)
Публикувано01.07.04 12:38  



Q&A: NCsoft изпълнителен продуцент Jon Van Caneghem


Създателят на Might and Magic се завръща в дизайна с планове да създаде масивна онлайн игра, която разчупва правилата и обединява обикновените и фанатичните играчи . Дали ще се справи ?


/Jon Van Caneghem на новото работно място/

Със само две седмици стаж в NCSoft във Остин, Тексас, дизайнерът, който сам създаде Might and Magic вселената на ролеви игри все още се адаптира към живота далеч от неговата домашна почва в Лос Анджелис .
- Какво от това, бил съм в Калифорния през целия си живот, така че това е интересна промяна.
ни каза той, звучейки една идея под 100% убеден, че прави правилния избор .

Дългогодишен почитател на игрите Wizardry и Ultima - Van Caneghem създава собствена ролева вселена в апартамента си в Лос Анджелис, който му служи и като склад, пощенска стая, и център за поддръжка на клиенти в ранните 80 .

Той пресъздаде вселената на Might and Magic в голям успех, евентуално продавайки своята компания New World Computing, на Trip Hawkins и 3DO.

По-рано - този месец, Van Caneghem се появи в Austin, Texas. Доведен във NCsoft Austin екипа от неговия създател и приятел Richard Garriott, Van Caneghem започна третата глава от неговата дизайнерска кариера, като изпълнителен продуцент и създател на нова, в момента необявена игра . Ние говорихме с Caneghem по телефона само няколко дни след като започна, твърдейки че се чувства като пълен новак - скоро той отмести разговора към неговата игра .

GameSpot: Бяхте извън радара ни за известно време . Какво по дяволите правите рамо до рамо, с може би най-големия ви конкурент . Какво правите в NCSoft ?

Jon Van Caneghem: Цялата причина да дойда е, за да започна отначало . Не исках да правя нещо, което вече е съществувало - като багажа, който имах със всички Heroes игри - където винаги трябваше да правя продължение .

GS: Кога започнаха игрите да се явяват "Багаж" ?

JVC: Мисля, че към края на 3DO започнах да ги чувствам по този начин . Като повечето разпространители, те бяха много уплашени да направят нещо ново . Винаги искаха да се придържат към правенето на продължение, за което се знае, че има определени продажби, които да може да достигне ... Директорите виждаха чифрите и взимаха решение :
- Ей, ама ние имаме такава база от фенове . Защо не направиш още една ?
Девет Might and Magic и четири Heroes по-късно, довеждат до точката, в която аз казвам :
Стига момчета - хайде да направим нещо ново !

GS: Как се озовахте в NCsoft?

JVC: Исках да направя следващо поколение онлайн продукт откакто продадох [New World Computing] на 3DO през '96. Те имаха Meridian 59, а Ultima Online тъкмо щеше да излиза . Помислих си:
- Това е бъдещето на игрите - специално на RPGтата .
Това беше и причината да отида във 3DO

GS: Как започнаха взаимоотношенията ви ?

JVC: След няколко месеца ... 7 или 8 . Trip Hawkins, създателя на 3DO реши, че правенето на три заглавия за PS2 би било по-добра употреба на парите му . Така, че моите виждания там бяха прекратени , Оттогава, ми се иска да правя MMO продукти . Строях идеи, и играех всяка MMO игра, която излезе . Наиситна мисля, че това е бъдещето на игрите . По това време прочетох, че Richard и Robert Garriott започват тяхната група, и след това се сляха с NCsoft. Бях сериозно заинтригуван .

GS: Къде сте се срещали преди с Garriotts?

JVC: Ама ние с Richard и Robert сме приятели вече 20 години :)

GS: Като конкуренти се съмнявам, че ...

JVC: Всъщност, като приятелски конкуренти ... мислим за едни и същи продукти . Винаги сме си прексрвали добре заедно . Мислех си :
- Ей, защо да не звънна на Ричард и да видя какво става ?

GS: Как ще се вместите в организацията на NCSoft ?

JVC: Правя пълен екип от начало - в момента въвеждам много надарени хора вътре от NCSoft и някой хора отвън, също търся и допълнителни специалисти . Това ще бъде втори вътрешен екип на NCSoft - другия екип в момента прави Tabula Rasa - един продукт на Ричард .

GS: Забелязах, че имате същата титла като Ричард ...

JVC: Така мисля .

GS: Това прави ли ви равнопоставен на Ричард ?

JVC: Абсолютно .

GS: Е, поздравелния !

JVC: Благодаря (смее се)

GS: Колко напред сте в създаването на вашия екип, и започване на работа по играта ?

JVC: Имам половин дузина (6) човека дотук . Вероятно ще поддържам екипа под 15 души за първите 4-5 може би 6 месеца, докато разположим технологията и инфраструктурата, преди да навлезем в пордуктивен режим и да бълваме тонове съдържание .

GS: Ще има ли споделяне на технология между вашия екип и този на Tabula Rasa ?

JVC: Това е част от работата, която трябва да оценя следващите няколко седмици . Има доста, което може да ми се предложи от NCSoft . Очевидно гръбнака си е на място ... имат няколко online игри които работят в момента - City of Heroes и Lineage II, и другите неща, които правят . Ще се радвам да поема гръбнака и да работя от там, което е вълнуващо за мене, защото всичко работи - клиентска поддръжка и билинг . Доста голяма инвестиция е да се построи това .

GS: Над какво ще се фокусирате ?

JVC: Мога да се фокусирам над продукта - а не да препостроявам цялата инфраструктура .

GS: Какво можете да кажете за продукта ?

JVC: Моята цел е да направя следващо поколение online игра .

GS: Което значи ... ?

JVC: Имам предвид с това, че всички продукти в момента както аз ги наричам са първо поколение, или по идея са модификации на EverQuest модела . Това, което търся е да направим следващата стъпка, а това не е модификация на съществуващото .

GS: Какво ви харесва в модела на EverQuest ... и какво не му е наред ?

JVC: Харесва ми, че е забвано - очевидно . Има много хора, които се наслаждават да я играят . Предполагам, че не му е наред твърде тясната аудиенция . Има доста елементи, които бихте нарекли сложни . А това блокира доста хора, които се наслаждават на играта с PC .

GS: Как смятате да го направите ?

JVC: Бих желал да донеса опита, харесван от хората играещи не-мрежови игри, които правех преди 20 години във този online модел . Моята шега е, че ако някоя от сегашните MMO игри бяха реализирани като не-мрежови биха се провалили безславно, така че част от това, което целя е да заобиколя това, така всеки който би си купил не-мрежова игра ще хареса и моята нова идея .
В момента има характерни хора, които харесват или online продуктите или не-мрежовите . Тъй че, най-голямата ми цел е да разширя базата с потребители не само тези 100 хиляди мрежови играчи, а потенциално всички, които могат да играят .

GS: Къде че започнете ?

JVC: Мисля, че голяма част от механизмите на играта ще трябва да се променят за да позволят на някого, който иска да играе само 2-3 часа на седмица да получи толкова опит и удоволствие колкото онзи 24/7 лунатик . Да открия точно тези механизми е голяма част от моя план .

GS: Как ще постигнете това ?

JVC: Веднъж след като вземете жанр или бих казал набор от правила на игра, като EverQuest това доста определя стандарта и тогава всеки строи над този стандарт . Веднъж като изберете този път - нямате избор . Вие само разширявате ситуацията . Искам да създам игра, която повече хора ще харесват да играят, игра, която ви разрешава да излезете от нея без да се чувствате зле ... Можете да отидете на работа, на училище, на среща с приятели и да не се чувствате сякаш сте изостанали от всичките си приятели играчи или липсвате във важна битка . Основните игрални дизайни са обвързани с това да им посветите базилион часа, и трябва да го направите ако искате да не изоставате от обществото .
Това е основното, което ограничава аудиенцията на този стил игри в момента .

GS: Интересно, повечето решения, които преследват тази цел разделят аудиенциите, представлявайки интерес или за 24/7 базилион-часова тълпа или за едносесийния обикновен играч . Рядко някой преследва и двете аудиенции с една игра .

JVC: Ето това е системата, която ще създам . Не забравяйте, играл съм тези игри и съм ги създавал от средата на 90те, така че имам милион идеи, системи и механизми, които съм създавал през времето . Все още ме учудват, нещата които старият ми екип обсъждаше - още не са създадени .

GS: Смятате ли, че някой едносесийни игри са били особено успешни и за двете аудиенции ?

JVC: До някаква степен - да, но мисля, че трикът е да вземем нещата, които правят едносесийна игра интересна и да ги нанесем в multiplayer обкръжение . Това всъщност е следващата стъпка .

GS: Нямате ли чувството, че не можете да изведете достатъчно добър опит от другите хора, че трябва вашият изкуствен интелект да "снесе" за да окуражи играча ?

JVC: (не разбира въпроса) Трябват ви инструменти и улици, където човешкия играч да има повече активна роля в играта ... и тогава да създаде играта . Без да представлява големи усилия - това е целта ми, и имам доста идеи по нея . Това ще създаде ситуация, в която нов играч или отракан играч, или онзи който е включен непрекъснато ще се срещнат заедно и ще създадат ситуация, която ще е редизвикателство и интерес за всички .
Най-голямата ми цел е като се логнете в играта да има нещо ново, вълнуващо и интересно за правене всеки ден . Едно от нещата, за които говорим със много хора, обяснявайки вижданията си е, че почти всички игри в момента се правят по един начин - както правим едносесийни игри . Правиш играта, пращаш я опакована на клиента и тя е версия 1.0 . Сървера е установен, и всеки, който е online играе версия 1.0, и update и patch се третират все едно са същите като официалния продукт (например). след две семици ще имаме пач и той ще е като официалната игра . За мене това е пропуск на всички - не трябва да се прави по този начин . Това е динамичен сървер, на който стотици или хиляди се логват да играят . Няма причина играта да не е динамична, да не се третира като - "трябва да чакаме 2 седмици (или месеци) за да излезе нова система за игра"
Без да издавам твърде много от функциите за които говоря, моят поглед над нещата е различен, в смисъл на - как се прави продукта и какво могат да очакват хората .

GS: Какво според вас е най-разочароващото относно днешната генерация масивен multiplayer online игри (MMOGs) ?

JVC: Единственото нещо, което ме разочарова във всички настоящи игри, е че понякога играя някоя бета версия, и когато тя най-накрая се появи на пазара и си я купя - отивам вкъщи и я инсталирам - изведнъж имам чувството, че мога да вляза в някой Уеб търсачка и да открия всеки предмет, герой, карта и решение на всеки куест в цялата игра, без дори да съм я играл . А аз я купувам в деня на официалното и пускане . Това не е начина, по който трябва да се играе една игра - проваля се изследването и експериментирането, когато всичко е открито . Това е от нещата, които искам да променя .
Ако мислите за жива игра, както всяка online игра би трябвало да бъде - тогава целият този чийтърски механизъм не работи . Естествено ще има уеб страници, в които ще има генерални идеи как се играе играта, но когато се логнете да играете все още ще съществува възбудата на :
- Чудя се какво ли ще стане днес, и какво ли има зад този хълм ?
Това е чувството, което искам да дам на играчите . С това наум може да играете веднъж седмично или всеки ден и да си прекарвате еднакво добре .

GS: Защо мислите, че The Sims Online не достигнаха печалбите, които авторите им предвиждаха ?

JVC: Има два голями проблема с тази игра . Единия е, че имаше online общество от фанатици, които бяха първите, които не откриха тези неща, които очакват . Втория е, че тя беше толкова различна от нещата, с които online играчът е свикнал, че се съмнявам дали играта изобщо е останала "разбрана" . Въпреки това се възхищавам на смелия опит и съжалявам, че авторите не смогнаха .

GS: Търсите ли идеи в Азия, решения ?

JVC: Абсолютно ! Lineage на NCSoft е страшен успех . Но пак, трябва да анализирам културата и да видя отговора на Lineage 2 във Щатите сравнен с успеха й в Корея . Това е доста обширен анализ, и го правя сам, но това си е част от плана .

GS: Когато 3DO фалира, какво направихте ?


JVC: Ами по принцип се оттеглих, бях решил да си почина .

GS: Как си прекарвахте времето ?

JVC: Играех доста компютърни игри, дори повече отколкото, когато работех . Играех много MMO игри . Първите 3-4 месеца бяха супер, и всъщност след това взе да става скучно ... взех да си казвам :
- Защо са направили това ? Защо са го направили онова ?
... което ме доведе и до този бизнес преди 20 години, тогава играех Ultima и Wizardy, харесвах ги много - тогава си казах :
- Ама защо не са направили това, и защо не са направили онова ?
Това всъщност ме накара и да си седна на задника и да напиша Might and Magic 1 . Получавах всичките си нови идеи базирани на "какво още не съм виждал" и си мислех "Защо пък да не го направя ?"

GS: Ultima и Wizardry са били ваше вдъхновение ?

JVC: Всъщност те ме привлекоха в тази индустрия .

GS: Кога за пръв път се срещнахте с Richard Garriott?

JVC: През 1986. Тъкмо бях пуснал първият Might and Magic, а той основаваше Origin Systems с брат си . Тъкмо бяха привършили Ultima 3 . Качихме се на самолета, и говорихме да публикуват Might and Magic 1, но аз вече бях направил пакета и го продавах, не беше подходящо време да работим заедно ... но станахме далечни приятели и поддържаме контакти от тогава .

GS: Споменахте взаимоотношения, като приятелски конкуренти ?

JVC: Случваше се да вдигнем телефоните и да кажем :
- Единствената конкуренция, която имаме са слаби продукти .
Мислехме, че ако някой изиграе едно добро RPG би пробвал всички останали RPGта . Това ни беше като мото . Поддържахме връзка и винаги сме били заедно на всяко GDC и Е3, или всеки тип демонстрация, когато сме били в един град .

GS: Колко трудно е да се предложи идея на Richard Garriott относно нова игра ?

JVC: Richard е смел човек, и до момента се сработваме толкова добре, че даже мислим еднакво за принципите, които да заложим в този продукт . Заедно правим невероятен отбор, тъй като той е повече автор на истории, а аз съм повече технически ориентиран . Подхождаме към продукта по два различни пътя, но нашите качества се допълват .

GS: Richard ще бъде ли намесен ?

JVC: Очевидно Richard ще бъде замесен в определена степен . Мисля че крайната ми цел без да ползвам игра на думи е да взема постиженията на Richard и моите и да създам следващото поколение .

GS: Какъв ще е терена днес за дизайнер, който желае да остане независим, има ли шанс да успее ?

JVC: Винаги има шанс . Аз съм оптимист в този случай . Но очевидно е по-трудно днес със бюджетите . Аз вярвам, че един индивид със силна воля би могъл да постигне нещо в този бизнес .

GS: Колко голямо предизвикателство смятате, че срещате сега ?

JVC: Доста голямо, но ако не знаех, не бих се захванал без NCSoft . Да правиш продукти с този размер, който аз правя ползвайки инфраструктурата която вече са установили не би било възможно .

GS: Вашите цели ?

JVC: Целта ми е, да направя номер едно online заглавие, когато излезе . Каквото и да отнеме - това е целта ми .


(източник GameSpot, превел martyr)

Редактирано от martyr на 01.07.04 12:41.



Клуб :  


Clubs.dir.bg е форум за дискусии. Dir.bg не носи отговорност за съдържанието и достоверността на публикуваните в дискусиите материали.

Никаква част от съдържанието на тази страница не може да бъде репродуцирана, записвана или предавана под каквато и да е форма или по какъвто и да е повод без писменото съгласие на Dir.bg
За Забележки, коментари и предложения ползвайте формата за Обратна връзка | Мобилна версия | Потребителско споразумение
© 2006-2024 Dir.bg Всички права запазени.