Клубове Дир.бг
powered by diri.bg
търси в Клубове diri.bg Разширено търсене

Вход
Име
Парола

Клубове
Dir.bg
Взаимопомощ
Горещи теми
Компютри и Интернет
Контакти
Култура и изкуство
Мнения
Наука
Политика, Свят
Спорт
Техника
Градове
Религия и мистика
Фен клубове
Хоби, Развлечения
Общества
Я, архивите са живи
Клубове Дирене Регистрация Кой е тук Въпроси Списък Купувам / Продавам 15:58 28.04.24 
Клубове/ Компютри и Интернет / Доставчици на Интернет Всички теми Следваща тема Пълен преглед*
Информация за клуба
Тема Re: Counter Strike в Пловдив? [re: pian]
Автор PatlaDJ (минаващ)
Публикувано05.04.07 15:03  



Много хора търсейки си доставчик, който ще използват интензивно за онлайн игра търсят възможно най-високите скорости, мислейки си че имайки толкова висока скорост на даунлоуд/ъплоуд то ще могат да играят онлайн възможно най-качествено. За съжаление обаче не е точно така ;( Нещата около интернет връзките са малко по-завързани, и малцина крайни потребители знаят това.
Има няколко критерия за качество на интернет, които са от високо значение както за гледане на всякакъв вид онлай медия, VoIP, онлайн игри, така и за администрация от разстояние и дори и обикновено браузване на http... и може би и много други неща. Тези параметри са следните:

1. Джитър - Това е амплитудата с която се изменя пинга във времето. Като пуснеш да пингваш дадено IP продължително време - закъснението (ms) на отговорите не трябва да се променя съществено във времето. Тоест примерно за отличен параметър за качесто - "джитър" би бил следния пример:
PING www.euro.yahoo-eu1.akadns.net (217.12.3.11) 56(84) bytes of data.
64 bytes from www2.vip.ukl.yahoo.com (217.12.3.11): icmp_seq=0 ttl=244 time=104 ms
64 bytes from www2.vip.ukl.yahoo.com (217.12.3.11): icmp_seq=1 ttl=244 time=105 ms
64 bytes from www2.vip.ukl.yahoo.com (217.12.3.11): icmp_seq=2 ttl=244 time=103 ms
64 bytes from www2.vip.ukl.yahoo.com (217.12.3.11): icmp_seq=3 ttl=244 time=104 ms
64 bytes from www2.vip.ukl.yahoo.com (217.12.3.11): icmp_seq=4 ttl=244 time=104 ms
64 bytes from www2.vip.ukl.yahoo.com (217.12.3.11): icmp_seq=5 ttl=244 time=104 ms
64 bytes from www2.vip.ukl.yahoo.com (217.12.3.11): icmp_seq=6 ttl=244 time=104 ms
64 bytes from www2.vip.ukl.yahoo.com (217.12.3.11): icmp_seq=7 ttl=244 time=104 ms

Прави впечатление че закъснението е постоянно във времето и приблизително 104ms, което е много за игра по принцип. Това е защото в случая за пример пинг-вам от щатите IP в Англия, и закъснението (ms) не може да бъде по-малко за такова голямо разстояние дори и при спазване на отлични експоатационни стандарти на връзката (да не се претоварва). Обаче параметъра за качество "джитър" за който говоря - не измерва големината на закъснението а това дали се мени много във времето. Ако се мени много във времето означава че връзката е некачествена, обикновено пренатоварена поради неправилна експоатация ( лошо изчислено шейпване на скорости, или други проблеми по трасето), в такъв случай не става за игра, войс овър IP, и др. чувствителни на тази тема услуги които се ползват чрез интернет. А иначе големината на закъснението зависи най-вече от разстоянието на което се намира сървъра от Вас, и колко е оптимизиран трафика Ви до него (Дали ако примерно сървъра е хостнат в Спектър нет, а примерно от вашия доставчик до там минава излишно през 2-3 други доставчика, за да стигне до сървъра). Обикновено транзитни доставчици има доста, особено когато става въпрос за сървъри извън българия, но тези транзитни (международни) доставчици обикновено предлагат отлични параметри за качество на връзката на техните клиенти, проблема обикновено идва при ниво "доставчици на крайни клиенти". Ето сега и пример за не особено добър джитър, моя интернет ;) :
Pinging 82.165.40.92 with 1200 bytes of data:

Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=46ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=114ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=46ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=46ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=48ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=46ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=47ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=47ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=56ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=67ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=47ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=46ms TTL=110
Reply from 82.165.40.92: bytes=1200 time=46ms TTL=110
Но пак, горе долу бива, има и далеч по-лоши случаи от този. Проблема при мене че не винаги е толкова добре. Вечерно време става ужасно.

2. Пакет лос (загуби на пакети) е параметър за качество, който трябва да бъде под 0,5% задължително за да може да се играе онлайн "почти" безпроблемно. В противен случай, в зависимост от това къде е пакет лоса - на входа или на изхода и колко е голям, то в играта получавате "дупки" в интерактивността, пр. ако ПЛ е на изхода - играейки игра примерно със стрелба, то понякога няма да изпратите сполучливо до сървара информация за това че сте срелнали, или ще я изпратите с голямо закъснение. Пакет лосс-а на изхода обикновено е по-фатален за игрите от колкото пакет лоса на входа. Върху VoIP-то влияе като се получават прекъсвания в звука. Когато се пингва за да се провери пакет лосс е добре да се прави с пакети поне 1024 байта, защото често ПЛ се получава от рутери които дропят пакети с размер > еди колко си, при еди какво си натоварване. В този смисъл, тъй като пакетите които обикновено праща и получава игра не са чак толкова малки, както тези на default-ния пинг - само 64 байта, то е добре да ползвате за windows: ping -t -l 1024 [IP адрес], а за linux: ping -s 1024 [IP адрес] и да направите поне 100 пингвания за да направите акуратен тест на връзката за пакет лос. Но има някои доставчици които приоритизират пинга си само, за да е винаги показен "уж" за качествена връзка, така че понякога дори и пинга може да се окаже лъжовен тест. Най-добрия тест е да си пуснеш играта и да пожиткаш онлайн, но не в някакви забити сървъри некой дето си ги е пуснал у тях на умрелия му нет, и в същото време недай си боже насукал BitCommet-а, ами на официални сървъри.

3. Qos, или Quality Of Service. Това е важен параметър за качество, изключително важен за VoIP. Най -точно дефинирано QoS означава способността на вашата интернет връзка да подържа постоянност във времето на скороста на даунлоуд и ъплоуд. Тоест примерно ако тръгнете да сваляте нещо от някакъв сървър / IP адрес, то ако по време на процеса на даунлоудване скороста с която даунлоудвате много се мени, или дори за момент спира, после пак продължава, то това означава че или вашият интернет или интернета на сървъра има изключително ниско ниво на QoS. Същото се отнася и за когато ъплоудвате. Обикновено ниското ниво на QoS не е фатално за даунлоуд/ъплоуд на файлове и торенти, но на други услуги за които се използва интернет може да повлияе трагично.

4. И разбира се не на последно място скороста на връзката (bandwidth) също има значение, ако тя не е достатъчна да задоволява нуждите на конкретната услугата която ползвате по интернет (skype, игра, гледане на филм или слушане на музика онлайн), то това също е фатално.

Искам само едно да кажа като финал че като цяло УЖАСНО високите скорости на даунлоуд са враг на он лайн играта и изобщо качествената връзка, защото претоварванията се получават още на ниво локален доставчик или LAN.

За съжаление последно преме заради естествената конкурентна борба между доставчицита на интернет в БГ с цел максимално задоволяване на изискванията на по-голямата част от потребителите на интернет в БГ - торент потребителите за максимални скорости, то в следствие - ние геймърите оставаме по назаден план, но въпреки че сме по-малко - ние знаем как да се борим за правата си, и да не си оставяме магарето в калта. Принципно има технически варианти като например чрез предлагане на допълнителна услуга за геймърите маршрутизираща връзките за игра и skype с приоритет пред даунлоуда на файлове, но за тази услуга за да навлезе на пазара, трябва да има достатъчно единодушно искане от наша страна, както също и гласност на проблема.

--
Против разделението на скоростите на нета на БГ пиъринг и международен.

Редактирано от PatlaDJ на 05.04.07 20:02.



Цялата тема
ТемаАвторПубликувано
* Counter Strike в Пловдив? nikiv   26.03.07 21:03
. * Re: Counter Strike в Пловдив? PatlaDJ   26.03.07 23:32
. * Re: Counter Strike в Пловдив? nikiv   27.03.07 12:43
. * Re: Counter Strike в Пловдив? PatlaDJ   27.03.07 14:33
. * Re: Counter Strike в Пловдив? KlD   29.03.07 02:53
. * Re: Counter Strike в Пловдив? pian   04.04.07 17:11
. * Re: Counter Strike в Пловдив? PatlaDJ   05.04.07 15:03
. * Re: Counter Strike в Пловдив? CC--   06.04.07 03:02
. * Counter Strike в Пловдив? siropino   04.02.21 06:57
Клуб :  


Clubs.dir.bg е форум за дискусии. Dir.bg не носи отговорност за съдържанието и достоверността на публикуваните в дискусиите материали.

Никаква част от съдържанието на тази страница не може да бъде репродуцирана, записвана или предавана под каквато и да е форма или по какъвто и да е повод без писменото съгласие на Dir.bg
За Забележки, коментари и предложения ползвайте формата за Обратна връзка | Мобилна версия | Потребителско споразумение
© 2006-2024 Dir.bg Всички права запазени.